Artículos de opinión, Videojuegos

Lo único que le pido al futuro es la existencia de Hana Song

En el año 2060 del ficticio mundo de Overwatch, Hana Song es una joven de 19 años que bajo el pseudónimo de D.va deja la industria del pro gaming para proteger a Corea del feroz ataque de los robóticos ómnicos.

Hana, o D.va, es creación de Blizzard y el año 2060 (dentro de más de cuatro décadas) es incluso una fecha ingenua para su empoderamiento como profesional de los videojuegos si atendemos a cálculos como el del Foro de Davos, que establece previsiones de más de dos siglos para lograr la igualdad global. Con todo, y más allá de inquietudes de ricos no muy precisas, Hana puede definirse como una meta feminista y de eso hablaré hoy: de e-sports y feminismo.

I play to win.

Es posible que algunos no asocien en un primer momento la figura de D.va con feminismo, pero este tema ya lleva bastante recorrido en la Red y me atrevo a rescatarlo de nuevo a raíz de las últimas declaraciones de Michael Chu sobre el tema. Según el guionista principal de la franquicia, “D.va es una gamer profesional de talla mundial” y, aunque su historia oficial remarca su trayectoria como jugadora profesional de videojuegos, una confirmación de esta magnitud nunca viene mal para reivindicar a D.va como figura feminista.

Sí, lo sé, un verdadero personaje feminista apelaría de forma directa al movimiento y esta lucha por la igualdad, pero permitidme definirla al menos como un personaje inspirador que representa toda una victoria en el machista mundo de los videojuegos. En la ficción, Hana es una mujer coreana que ha triunfado sin lugar a duda en el mundo de la competición profesional de videojuegos, hasta tal punto que el ejército la recluta para pilotar el MEKA del que es inseparable. Es decir, nadie cuestiona la habilidad de D.va y se trata de una gamer con una gran legión de fans y, según sabemos ahora, con alguna que otra victoria mundial a su espalda.

La capitana Amari siendo más badass de lo que tú lo serás jamás.

Si lo comparamos con la vida real, y no abandonamos el mismo juego, la presencia femenina en el mundial, la liga o campeonatos profesionales de Overwatch roza realmente lo anecdótico. Una vergonzosa situación para un título que dice representar la diversidad. Y de acuerdo, Overwatch cuenta con un gran número de personajes femeninos de diferentes procedencias: en su plantilla hay una lesbiana, una señora de 60 años que no dejó de ser soldado a pesar de ser madre y muchas mujeres racializadas inteligentes, ambiciosas y valientes. Sin pararnos a analizar hoy por qué todas ellas son guapísimas, Overwatch supone un gran paso en lo que a representación en videojuegos se refiere, pero de nada sirve si la comunidad que hay detrás no entiende, ni apoya o respeta ese mensaje.

El mundo necesita heroínas.

En esta ocasión no me iré por las ramas hablando de cierto sector de jugadores que respondió de manera homófoba (y repugnante) a la confirmación de la sexualidad de Tracer, pues seguiré definiendo brevemente la situación de las jugadoras profesionales.

Y tal vez la pregunta pertinente ahora sería: ¿por qué hay tan pocas jugadoras en los e-sports? Seguramente, cualquier machista que quisiera quedar bien se escudaría en que, en general, las chicas juegan menos. Y, si está en su salsa y rodeado de otros machos, respondería directamente que las mujeres no tienen el nivel de sus análogos masculinos.

Sea como sea, todas estas aventuradas afirmaciones (de las que ni me detendré a analizar por qué no son ciertas), obvian el germen patriarcal del que los videojuegos no se salvan. Como en cualquier sector de la sociedad, la mujer parte con unos obstáculos añadidos que la limitan en su desarrollo de jugar videojuegos de manera competitiva.

Este lastre no está impuesto por su nivel técnico o táctico a la hora de jugar en un título como Overwatch o cualquier otro, sino por el simple hecho de ser mujer. Y es desalentador que una jugadora como Kitty, la primera mujer en participar en el campeonato del mundo de Overwatch en 2016 como miembro de la selección francesa, afirmara que “al final del día, nadie impide activamente a las mujeres formar parte de la escena (profesional)”. Es evidente que no existen restricciones de género en los e-sports como sí ocurren en otros deportes, pero llegar a la conclusión de que para poder ser jugadora profesional solo hay que “aprovechar las oportunidades que se presentan” es obviar el estigma al que deben enfrentarse las mujeres por ser aficionadas a los videojuegos o aspirar a jugarlos a nivel profesional.

Tal vez Kitty no supiera que su aparición en el mundial de Overwatch desencadenó todo tipo de comentarios misóginos en los chats de las retransmisiones de los partidos, pero no hace falta ser víctima en primera persona de este acoso para saber que, en términos generales, las jugadoras sí deben luchar contra un grupo que trata de impedir (muy) activamente la participación de las mujeres en los videojuegos: los propios jugadores y fans.

Hace pocos años, la conocidísima jugadora de League of Legends Maria “Remi” Creveling se convertía en la primera mujer en participar en la LCS, una competición que hace ruborizar a cualquier campeonato de Overwatch en cuestión de popularidad en los e-sports. Sin embargo, en 2016 Remi tuvo que abandonar Renegades por problemas de ansiedad y estrés derivados del acoso que sufría por ser mujer.

Puede que esta historia sea la más extendida en la prensa respecto al ciberbullying por cuestiones de género en la escena de los videojuegos, pero de forma habitual las redes sociales se llenan de casos no tan sonados, pero sí igual de preocupantes e intolerables por su visceral machismo.

Together we are strong.

Pero recordemos que este artículo comenzaba con una referencia a D.va y su posible posición dentro del feminismo. Si comparamos todo lo expuesto anteriormente con su ficticia situación de mujer que ha triunfado de forma innegable en el mundo de los e-sports, creo que no sería una equivocación abanderarla como una figura que podría inspirar a las jugadoras de nuestro tiempo.

Una idea que en Corea del Sur sirvió de modelo hace un año para una asociación feminista que bajo el logo y el propio nombre de D.va, contribuyen al movimiento dando visibilidad a las jugadoras de su país. Y es que a pesar de ser uno de los lugares más importantes del mundo en lo que a e-sports se refiere, el machismo surcoreano también llega hasta los videojuegos, con la consecuencia de que a día de hoy la existencia de Hana Song no sería posible.

The National D.Va Association

La prueba viviente en este caso sería Geguri, la primera jugadora en ser contratada para la liga de Overwatch que, a pesar de compartir la nacionalidad de D.va, su historia no es tan sencilla. Aunque durante los últimos días Geguri ha hecho acto de presencia en la prensa especializada y su posible incorporación a Shanghai Dragons ha sido aplaudida por sus excelentes habilidades, la joven de no más de 20 años tampoco se ha visto libre del acoso de los machistas. Hace un par de años, esta prodigiosa Zarya main se tuvo que enfrentar a acusaciones de hacks porque algunos jugadores profesionales eran incapaces de aceptar “que una chica jugara tan bien”. Blizzard Corea se vio en la obligación de comunicar oficialmente que Geguri no infringía ninguna norma del juego y la joven participó voluntariamente en un streaming en donde se la pudo ver jugando en tiempo real. Todo esto, tras vivir unos días de auténtico estrés y ansiedad con amenazas incluidas y una retahíla de disculpas a posteriori que se podrían haber evitado si el mundo fuera capaz de aceptar que las mujeres son tan válidas como los hombres para jugar videojuegos.

D.va, 1. Bad guys, 0.

Pero evidentemente este problema no es cuestión de juegos virtuales. El patriarcado es un virus global que ha contagiado cada estrato social y aspecto de nuestras vidas, y si los hombres se sienten legitimados a cuestionar e increpar a las mujeres en el mundo de los videojuegos es porque quedan igualmente impunes en cualquier otra situación.

Por eso, lo único que le pido al futuro es la existencia de Hana Song, pero siendo muy consciente de que D.va, Overwatch o la escena de los e-sports son simples detalles de un cuadro mucho más grande: lo realmente importante es que si una mujer independiente es capaz de cumplir sus metas sin haber tenido que sortear obstáculos añadidos por su sexo, significaría que la igualdad feminista le ha ganado mucho terreno al opresor.

Así, y teniendo bien claro que la llegada de Geguri a la liga de Overwatch supone un paso más hacia ese futuro en el que Hana Song es posible, no podemos esgrimir esta noticia como prueba irrefutable de que los e-sports están cambiando. Mientras las redes sociales se sigan llenando de historias de acoso o cualquier mujer sea discriminada en la comunidad de un videojuego, quedará mucho por lo que luchar. Pero sobre todo, mientras compañías como Blizzard o Riot, responsables de esas comunidades, no se posicionen como verdaderos aliados feministas y lleven a cabo acciones reales de concienciación y cesión de espacios, ese futuro tan anhelado seguirá siendo distante.

Por nuestra parte, como jugadoras y jugadores, debemos seguir exigiendo ese compromiso tanto a empresas como seguidores y denunciar cualquier acto de acoso o discriminación, pues de cómplices también está lleno el machismo.

Dicho esto, soy consciente de que jugadoras como Geguri o Kitty han expresado su desacuerdo en ser utilizadas como piezas ideológicas del feminismo y protagonizar artículos cuyos titulares incluyen “la primera mujer que”, pues su deseo es ser tratadas como iguales y ser vistas como unas jugadoras más junto a sus compañeros. Puedo comprender que protagonizar este tipo de luchas es un acto totalmente voluntario y que sus declaraciones no quitan valor a sus esperanzas de ver más mujeres en el ámbito profesional, pero estas decisiones tampoco desvalorizan la realidad de la mujer en los e-sports y, sobre todo, no pueden servir de apoyo a los argumentos negacionistas del machismo en la escena profesional de Overwatch. Sí, no debería ser noticia que una mujer participe en una liga profesional de videojuegos, entiendo que solo pretenden normalizar su situación, pero el mundo no funciona con supuestos, sino con una realidad muy concreta y cotidiana llamada machismo. De este modo, aunque las protagonistas tienen libertad de reclamar públicamente o no su empoderamiento, es nuestra obligación analizar y cuestionar una situación que no solo les afecta a ellas, sino también a una extensa comunidad de jugadoras.

Sea como sea, las mujeres buscamos nuestro sitio en los videojuegos y los e-sports, y son muchas las que llevan años peleando como auténticas guerreras en la escena de más alto nivel de títulos como Counter Strike o League of Legends. Ahora, que no pare la lucha hasta que esa pequeña Hana pueda nacer, hacer streaming sin ser increpada por ser mujer y alzar su primera copa del mundo.

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